Pensamiento computacional en Castilla-La Mancha

Normativa

De acuerdo al Decreto 40/2015 del currículo de Secundaria de Castilla-La Mancha, en esta Comunidad Autónoma se imparte la asignatura de Robótica en 4º de ESO (libre configuración autonómica).

Esta materia abarca el conjunto de actividades pedagógicas dirigidas a proporcionar al alumnado experiencias relacionadas con la programación, robots, sistemas de control automático y entornos de desarrollo rápido de prototipos o sistemas de fabricación a medida. Comprende todos los aspectos que son necesarios para resolver un problema tecnológico real, desde el análisis del problema hasta la solución definitiva. Este proceso incluye: la elaboración de un programa informático que controle el funcionamiento del robot, el diseño del robot, la fabricación y montaje del mismo y la experimentación con él. Todo ello con el fin de realizar los ajustes necesarios en el control y el funcionamiento del mismo para que el robot proporcione la solución definitiva al problema inicial.

En consecuencia, los bloques de contenidos que se imparten son:

  • Electrónica analógica y digital: Se busca distinguir y conocer las características de las señales analógicas y digitales y el funcionamiento y propiedades de los componentes electrónicos ya que son fundamentales en la realización de sensores y actuadores que utiliza el robot.
  • Sistemas de control: Los sistemas de control detectan condiciones del entorno y, en función de sus valores, realizan alguna acción de forma automática, por lo que son de gran aplicación en los sistemas robóticos; así, el objetivo de este bloque es comprender los tipos de sistemas de control,los componentes que lo forman y sus características principales.
  • Programación de sistemas técnicos: Se aprenden los conocimientos necesarios para programar usando algoritmos, diagramas de flujo, definiendo diferentes tipos de variables, así como estructuras de repetición, secuenciales y condicionales orientados al control de robots.
  • Robótica: En este bloque es donde confluyen los conocimientos y contenidos de los anteriores bloques, ya que es necesario utilizarlos en la realización y construcción de un robot. El alumno aprende los elementos básicos que tiene un robot, los diseña, proyecta y construye ayudándose de una plataforma de software libre, en la cual realiza un programa informático que usa el robot, y otra de hardware libre, siguiendo el método de proyectos, trabajando en equipo de forma participativa en el aula-taller y realizando la documentación técnica del robot.

Otras actuaciones

La Consejería de Educación Cultura y Deporte de Castilla-La Mancha, viene desarrollando tres iniciativas que buscan mejorar la aplicación de la programación y la robótica en los centros de esta Comunidad Autónoma.

Formación en competencias STEAM en centros de Primaria

Este programa trianual viene desarrollándose desde el curso 2016/2017. En el curso 2017/2018 están participando 35 centros, 600 docentes y cerca de 10.000 alumnos. El programa consta de diversos proyectos y uno de ellos trata de potenciar la programación y robótica en la educación Primaria e Infantil, desarrollando las siguientes actuaciones:

  • Formación a través de diversas acciones formativas relacionadas con programación con Scratch, robótica en Primaria e Infantil, realidad aumentada y virtual, y diseño e impresión en 3D. Se trata de una formación en cascada que busca tener en cada centro un docente formado en programación y robótica.
  • Desarrollo de propuestas didácticas para la implementación de la programación y la robótica en las aulas generando metodologías maker. En este programa se utilizan robots como Mbot, Bee-bot o Blue-blot, entre otros.
  • Generación de una red de centros STEAM que desarrolla actividades de intercambio de experiencias entre los centros. Para ello se realizan visitas entre centros y jornadas-Feria STEAM provinciales en las que los alumnos muestran el trabajo desarrollado en las aulas.
  • Creación un sello de calidad de “Centro STEAM”. Para ello se pretende establecer una serie de hitos o estándares relacionados con las competencias STEAM y muy especialmente aquellos que desarrollen el pensamiento computacional y la robótica en los alumnos.
  • Colaboración con Microsoft para el desarrollo de los proyectos Hacking STEM.

Formación en competencias STEAM en centros de Secundaria

Este programa trianual viene desarrollándose desde el curso 2016/2017, con una participación importante de centros, docentes y alumnos. En este programa se han desarrollado las siguientes actuaciones:

  • Formación a través de diversas acciones formativas relacionadas con programación con Scratch, cinemática de un robot, arduino inicial y avanzado, App inventor, realidad aumentada y virtual, y diseño e impresión en 3D.
  • Celebración de Jornada-Feria Regionales de proyectos robóticos y tecnológicos en la Educación Secundaria. Participan cerca de 1500 alumnos, 40 centros y 100 docentes.
  • Generación de una Red de centros STEAM. Se ha comenzado con 6 centros y unos 100 docentes. Se busca el trabajo interdisciplinar, utilizando como instrumento didáctico la robótica y la programación.

Proyecto de investigación sobre la influencia de los sesgos y estereotipos machistas en las vocaciones STEAM en las mujeres

  • Este proyecto se desarrolla dentro del programa “El arte de investigar” desde el curso 2016/17 con la participación de diferentes centros.
  • Formación al profesorado a través de tres fases donde se impulsa la investigación docente en las aulas.

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies