Pensamiento computacional en Castilla y León

Normativa

Tal como se recoge en la Orden EDU/589/2016, de 22 de junio, las materias que incluyen contenidos relacionados con la la programación, la robótica y el pensamiento computacional son:

  • 3º de ESO: Control y robótica (libre configuración autonómica). Esta materia engloba todos los pasos necesarios para resolver un problema tecnológico real, abarcando el conjunto de actividades pedagógicas dirigidas al diseño, la fabricación y montaje de un robot, las cuales se complementan con la elaboración del programa informático que permita el control del mismo. De modo singular, se aplica al caso cada vez más presente de la impresora 3D, un tipo específico de robot que cumple una función esencial dentro de la cultura maker y la filosofía do it yourself (DIY), que engloban procesos de inteligencia, así como de creación colectiva a través de la compartición de códigos, prototipos y modelados. La programación como herramienta de control es utilizada en numerosos campos técnicos y sistemas de información, y es necesario conocerla para poder comprender y controlar la tecnología que nos rodea. Saber programar es fundamental para automatizar el funcionamiento de los robots y que éstos puedan interrelacionar con el entorno. Por otro lado, para lograr el control de un robot es necesario aplicar conocimientos de mecánica durante el diseño de la estructura; así como de electricidad, electrónica y sensórica para dar movimiento al robot y conseguir que se adapte y comunique con la información del entorno. Por lo tanto, a través de esta materia se integran conocimientos relacionados con las matemáticas, ciencias experimentales y tecnologías de la información y la comunicación, los cuales toman una mayor significación al ser orientados hacia la resolución de un problema tecnológico.
  • 4º de ESO: Programación informática (libre configuración autonómica). La materia Programación Informática se ha organizado en tres bloques. El primero de ellos, «Introducción a la programación», pretende introducir al alumnado en las bases del pensamiento computacional, mostrándole las diferentes estrategias que dicho paradigma emplea para la resolución de problemas complejos. Por otra parte, se trata de otorgar una introducción global a qué es un lenguaje de programación, qué tipos hay y qué sintaxis se utiliza en cada uno de ellos, tratando de hacer ver la lógica que se halla detrás. El segundo bloque, «Entornos de programación gráfica mediante bloques» proporciona un primer contacto con la programación informática mediante herramientas sencillas que, a su vez, contienen elementos básicos de los lenguajes de alto nivel (variables, sentencias, operadores…). El alumnado aprenderá a realizar aplicaciones apps para dispositivos móviles (tabletas o smartphones), animaciones y videojuegos, utilizando entornos gráficos en donde cada acción viene determinada por bloques en paletas que conforman determinadas instrucciones de movimiento, acciones condicionales, sensórica y otras acciones que determinan, en su conjunto, herramientas de programación de una inestimable validez. El último bloque, «Lenguajes de programación mediante código» constituye un primer paso a la hora de proveer al alumnado de las habilidades necesarias para afrontar el aprendizaje de lenguajes de programación por código, cuya importancia radica en la gran cantidad de aplicaciones y entornos audiovisuales en los que son empleados. El alumnado acometerá el aprendizaje de lenguajes procedimentales que requieren la descripción exacta mediante códigos concretos, de todo tipo de acciones a realizar.

Otras actuaciones

TIC-STEAM

La Consejería de Educación considera esencial promover entre el profesorado el uso de los avances tecnológicos y didácticos de la actual sociedad del conocimiento. El proyecto pretende fomentar las competencias STEAM mediante la utilización de técnicas de programación y la robótica para la resolución de pequeños retos de aprendizaje, utilizando como medio transmisor las tecnologías de la información y la comunicación. Este modelo de trabajo favorecerá la creatividad y el trabajo colaborativo. Docentes de escuelas de primaria de este proyecto han ofrecido su visión sobre los, muy positivos, resultados obtenidos por los estudiantes participantes en el mismo. Resaltamos aquí algunas de estas opiniones:

  • CEIP Miguel de Cervantes, Guijuelo, Salamanca. Participan 24 estudiantes de 6º. “Resultados muy satisfactorios. Motivación altísima en el alumnado y mejora de los resultados académicos. Muy buena disposición por parte del alumnado.”
  • CEIP Margarita Salaas, Arroyo de la Encomienda, Valladolid. Participan 25 estudiantes de 6º. “Considero una experiencia muy enriquecedora tanto para el profesorado como para los niños. Hemos detectado una mejora en los aprendizajes al contar con la motivación por un complemento nuevo, la mejora del pensamiento lógico, el trabajo de diferentes áreas de una manera divertida, el desarrollo del trabajo colaborativo para conseguir una meta, dar los primeros paso en el mundo de la programación. Nos ha gustado tanto que hemos adquirido un kit de robótica y de manera progresiva vamos a trabajar con ellos en los cursos de quinto y sexto, contando siempre con la ayuda del resto del profesorado para introducirlo en los tan complicados horarios de un centro de linea 3.”
  • CEIP Riomanzanas, Zamora. Participan 22 estudiantes de 4º. “El proyecto ha resultado muy motivador para los alumnos. De hecho, hemos implantado la programación y la robótica este curso en todos los niveles y áreas curriculares. Los profesores están realizando un seminario de formación en programación y robótica.”
  • CEIP. Ignacio Martín Baró, Valladolid. Participan 200 estudiantes de 5º y 6º. “En los cursos altos, de 5º y 6º se empleó para el desarrollo de actividades artísticas, de idioma y de ciencias. La motivación mostrada por el alumnado fue muy alta, llegando incluso a que alumnos que normalmente no seguían la clase agradecieran al maestro la introducción de estas actividades. La comprensión del funcionamiento de las máquinas es mas vivenciada puesto que tienen que hacer funcionar algo y corregir cuando algo no funciona.”

Ingenia Primaria y Secundaria

La finalidad de estos proyectos es avanzar en nuevas fórmulas de formación permanente del profesorado relacionadas con las TIC y su integración en el aula, para lo cual, resulta necesaria una adecuada preparación y formación del profesorado, que se centre fundamentalmente en el desarrollo profesional de la competencia digital de los docentes.

Proyecto ’Creando código’

Creando código es una oferta completa para el docente (Infantil, Primaria y ESO) de proyectos prediseñados de programación y robótica directamente aplicables y adaptados a las materias y currículo de tu etapa. Añadiendo formación y todo lo necesario para realizarlos. Se ofrecen itinerarios de formación metodológica, multitud de proyectos fáciles de llevar a cabo y muy motivadores. Aunque cada proyecto es distinto, todos incluyen elementos comunes como son: guía didáctica, materiales para el profesor, rúbricas, materiales para el aula y para los alumnos, etiquetas de puntos para premiar o pasaporte de puntos para los alumnos. En cada proyecto seleccionado se dispone de un itinerario de aplicación con formación específica para ayudar al docente a llevarlo a cabo. Los proyectos, los materiales y toda la formación que les rodea: metodológica y de aplicación, están muy explicados para que sea muy sencillo utilizarlos en el aula.

La escuela TIC

La Consejería de Educación, a través de la Dirección General de Innovación y Equidad Educativa, pone en marcha por primera vez este año un programa denominado ‘Escuelas de verano’, que pretende definir nuevas actuaciones y experiencias formativas intensivas y de especialización. A través de él, la Administración autonómica proyecta actualizar y mejorar las competencias profesionales del profesorado mediante cursos intensivos y especializados referentes a las líneas prioritarias definidas por la Junta. En concreto, la escuela TIC prevé dos itinerarios: en primer lugar, cursos sobre robótica y programación, dirigidos a profesorado de Secundaria de Tecnología e Informática; y, en segundo lugar, cursos sobre diseño e impresión 3D, dirigidos al profesorado en general.

Crea y Explora

En el proyecto Crea se forma al profesorado en técnicas de impresión 3D, mientras que en Explora se trabaja todo lo referente a la integración de técnicas de realidad virtual en el aula. A través de estas iniciativas se promueve el uso de los últimos avances tecnológicos y se pretende formar a los participantes en metodologías innovadoras que mejoren sus competencias profesionales utilizando las últimas tecnologías, así como conocer sus principales aplicaciones didácticas. Además, se trata de fomentar el desarrollo de las competencias STEAM (‘Science, Technology, Engineering, Arts and Maths’), incidiendo de forma especial en ciencias, tecnología e ingeniería. Del mismo modo que los proyectos Ingenia, en Crea y Explora el profesorado recibe una formación presencial, trabaja de forma colaborativa con el resto de participantes y desarrolla un proyecto en el aula con sus alumnos.

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