Pensamiento computacional en Cataluña

Normativa

En Educación Primaria, tal como establece el Decreto 119/2015, de 23 de junio, de ordenación de las enseñanzas para este nivel educativo, se incluyen contenidos de programación, robótica y pensamiento computacional en las áreas de matemáticas y conocimiento del medio.

Así, en matemáticas la normativa indica que “la resolución de problemas es el contexto ideal para reconocer las matemáticas como herramientas útiles para resolver situaciones, para traducir situaciones cotidianas en lenguaje matemático, para diseñar estrategias de resolución, para razonar y justificar las opciones tomadas, para trabajar en grupo, llegar a acuerdos y comprender las razones de los otros y un espacio en el que los contenidos de los diferentes bloques se usan de manera conjunta. Dentro de esta dimensión, la programación y la robótica educativa proveen una serie de estrategias que favorecen las habilidades mencionadas anteriormente”.

Por su parte, en conocimiento del medio se establece que “el análisis de los materiales y el conocimiento de los aparatos a partir de su manipulación así como el diseño de máquinas simples o de elementos de robótica serán las herramientas con las que los alumnos deberán ir construyendo los conocimientos que les permitirán responder al reto de esta sociedad de la información”.

Por otra parte, de acuerdo al Decreto 187/2015, de 25 de agosto, de ordenación de las enseñanzas de la Educación Secundaria Obligatoria, la programación y la robótica se encuentran en el currículo de las materias y cursos siguientes:

  • Tecnología 2º, 3º y 4º de ESO
  • Tecnologías de la información y la comunicación 4º de ESO

Otras actuaciones

mSchools

Es una iniciativa de mEducation impulsada por Mobile World Capital Barcelona, en colaboración con Generalitat de Cataluña, Ajuntament de Barcelona y GSMA.

mSchools ayuda a alumnos y docentes a integrar tecnologías digitales en el aula, lo que permite ofrecer nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, mejorando los resultados académicos y la empleabilidad. Los objetivos fundamentales son:

  • Fomentar el aprendizaje con tecnología móvil. Este objetivo se concreta en Mobile History Map, que es una app de geolocalización que permite a los alumnos crear proyectos colaborativos y desarrollar itinerarios y puntos de interés alrededor de sus centros educativos.
  • Aumentar el conocimiento informático y el espíritu emprendedor. Engloba dos iniciativas, una centrada en el entorno de programación App Inventor y la segunda en Scratch.

EduHack

Es un proceso de co-creación a gran escala dirigido a docentes que conecta y capacita a la comunidad educativa para diseñar escenarios de aprendizaje. Prepara a los alumnos a desarrollarse en un futuro que requiere competencias digitales y habilidades creativas, de resolución de problemas y comunicación. Para presentar los resultados cada curso se celebran certámenes dirigidos a los docentes y al alumnado.

Bitbot.cat

La Secretaria de Telecomunicacions, Ciberseguretat i Societat Digital de la Generalitat de Cataluña, en colaboración con el Departament d’Ensenyament, impulsa el programa bitbot.cat que nace con la finalidad de promover la oferta extraescolar de actividades en el ámbito de la programación y la robótica. El objetivo del programa es impulsar la mejora de la competencia digital de los jóvenes y promover el aumento de las vocaciones tecnológicas. Las acciones de promoción que incluye el programa se centran en dar a conocer este tipo de actividades a las familias y al conjunto de la comunidad educativa a través de charlas que se ofrecen, principalmente, en los centros escolares.

Además, la acción pretende capacitar monitores para conducir y desarrollar actividades educativas de ocio basadas en la robótica y la programación con el objetivo de formalizar la oferta a través de monitores certificados.

Impulsem la Robòtica

Este programa ofrece la oportunidad de profundizar de forma sistemática y competencial en el desarrollo de un conjunto de actividades orientadas al trabajo por proyectos sobre la plataforma Arduino. El objetivo es que los alumnos trabajen desde una perspectiva abierta y activa, en plataformas abiertas bajo el concepto de software y hardware libre. Las actividades, experimentos y proyectos, en principio dirigidos a alumnos de 4º de ESO que cursan la materia optativa de Tecnología, se llevan a cabo mediante un kit que incluye componentes electrónicos, dispositivos de control y elementos mecánicos. Los alumnos presentan y comparten sus creaciones en una feria de proyectos.

 

Jornada Programa

Jornada presencial alrededor de la programación y robótica educativas, dirigida a los docentes, con el objetivo de intercambiar experiencias didácticas basadas especialmente en el uso de entornos de programación y robótica educativa. La jornada está organizada por la Generalitat de Cataluña y el Citilab, con la colaboración del Ajuntament de Cornellà, la Fundación Mobile World Capital Barcelona y el programa m4Schools. La jornada se celebra de forma anual coincidiendo en fechas cercanas al International Scratch Day y ofrece ponencias, talleres y mesas redondas además de una feria donde alumnos de todos los niveles muestran sus trabajos. Todas las actividades están dirigidas a docentes de Primaria y Secundaria que tengan la voluntad de introducir la programación y la robótica en sus entornos de aula, profesionales interesados en la temática y alumnos que quieran mostrar sus creaciones.

App Education

La iniciativa consiste en el diseño, desarrollo y comercialización de aplicaciones móviles a través de un aprendizaje basado en proyectos y aplicando metodología de Design Thinking. Los alumnos se organizan en forma de empresa, simulando una startup, cuyo objetivo es analizar un problema de su entorno, con marcado carácter social, que sea susceptible de ser solucionado mediante el uso de una app móvil. Una vez detectado y analizado el problema, los alumnos proponen posibles soluciones de las cuales surge la idea principal que desarrollarán. Para ello pueden contar con el asesoramiento de expertos de empresas tecnológicas que ofrecen su asesoramiento y mentoraje, de forma voluntaria, a docentes y alumnos. El desarrollo de la idea se realiza de forma paralela en el aspecto de programación y en el de marketing. La programación se basa en App Inventor. Respecto al marketing, los alumnos llevan a cabo un estudio de mercado y un análisis de los futuros usuarios que les permitirá definir, no solo la estrategia de venta (campaña publicitaria, ingresos, Business Model Canvas, etc.) sino también las características que debe tener la interfaz para que sea lo más accesible posible. Una vez finalizada la programación de la app y establecida la campaña de marketing digital, los grupos de alumnos presentan sus producciones a sus compañeros. Tienen también la posibilidad de participar en una feria organizada específicamente donde exponen sus producciones a un jurado formado por profesionales del sector donde se escogen y premian las mejores producciones.

Scratch Challenge

Actualmente participan 22.000 alumnos en Scratch Challenge, una iniciativa que permite trabajar el pensamiento computacional en las aulas de los diferentes centros escolares. Su objetivo es estimular la creatividad de los alumnos y fomentar la curiosidad por aprender, compartir diferentes miradas atendiendo la diversidad y fomentando la coeducación. Para ello se realizan tanto jornadas-talleres prácticas como cursos, que son materiales modulares dirigidos a los alumnos de ciclo superior de Primaria y de 1º y 2º de ESO. Muchos centros escolares los estan llevando a la práctica, incluso lo están aplicando en el ciclo medio de Primaria. Cada módulo corresponde a un reto con la previsión de desarrollo de 12 h en el aula. Los módulos tienen una estructura secuencial en los que se va incrementando la dificultad. Cada centro puede decidir por dónde empieza la aplicación de los materiales y hasta que nivel puede o quiere llegar. El reto final de cada módulo permite poner en práctica todos los conocimientos desarrollados en el mismo. Los módulos también van acompañados de rúbricas de evaluación y autoevaluación.

Ateneu

Es un espacio que recoge los materiales de pensamiento computacional elaborados para las actividades formadoras, los recursos metodológicos y documentales, las herramientas para trabajar en las aulas y los tutoriales. Existen cursos de Scratch, dirigidos al profesorado de Primaria y al primer ciclo de Secundaria, y de App Inventor, dirigidos al profesorado de Secundaria. El objetivo es proporcionar al profesorado los materiales necesarios para implementar en el aula estos entornos de programación.

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